”Mikä pelastaisi enää ketään tietokonepelien houkutukselta?”
Näin kysyi Helsingin Sanomat heinäkuussa 1995 artikkelissa, joka kertoi tuoreesta peliyhtiöstä Housemarquesta. Toimitusjohtaja Ilari Kuittinen kertoi, että säännöllisellä palkalla pyritään pitämään ”lähemmäs kymmentä ihmistä”.
Nyt Kuittinen ottaa Ylen vastaan Helsingin kantakaupungissa. Housemarquen uusista kuusikerroksisista tiloista löytyy muun muassa podcast-studio, elokuvateatteri, kuntosali, sauna ja kahvila. Pelikoneita on joka puolella.
Videopeleistä on tullut 30 vuodessa maailman isoin viihdeteollisuuden ala ja Housemarquesta yksi Suomen isoimmista pelistudioista. Yhtiössä on 124 työntekijää ja se tekee kymmenien miljoonien eurojen hintaisia pelejä.
Edellinen, tieteisräiskintä Returnal, palkittiin alan tärkeimmässä gaalassa vuoden pelin BAFTA-palkinnolla. Peliä kiiteltiin ja kritisoitiin sen haastavuudesta. Pelien Mount Everest, sanoi Hesari.
Housemarque on miettinyt teostensa vaikeusastetta paljon. Tekeillä on sen historian suurin peli Saros, ja paineet ovat alalla nyt todella kovat.
Sony-yhteistyö pelasti
Housemarque on ehtinyt tehdä 30 vuoden aikana vähän kaikenlaista.
Lumilautapeli Supreme Snowboarding (1999) oli hitti, jota myytiin yli miljoona kappaletta – osin siksi, että peliä jaettiin Tanskassa muropakettien kylkiäisenä. Lautailupelien suosio kuitenkin laski. Muutamaa vuotta myöhemmin Housemarque jo teki keikkahommia muille studioille sekä suunnitteli pelejä N-Gagen ja Gizmondon kaltaisille flopanneille käsikonsoleille.
– Pääasia on, että olemme aina saaneet tehdä pelejä. On hyvä, ettemme ole joutuneet vääntämään mitään tietokantasoftaa, Ilari Kuittinen huomauttaa.
Vaikeinakin vuosina Housemarque pohjusti tulevaa kehittämällä demoja Sonyn pelikonsoleille, Kuittinen sanoo.
Työ kantoi hedelmää, kun Playstation 3:n yhteydessä lanseerattuun Playstation Networkiin kaivattiin huokeita pelejä. Housemarque julkaisi verkkopalveluun uusversion hävittäjäräiskintäpelistä Super Stardust (1994), jonka oli kehittänyt Housemarquen edeltäjä Bloodhouse.
Seuraavat kymmenen vuotta yhtiö keskittyi arcade-tyylisiin peleihin, joissa pääpaino on kiihkeässä toiminnassa ja piste-ennätysten rikkomisessa. Pelihahmoa katsotaan sivusta tai ylhäältä, luodit viuhuvat värikkäinä ja onnistumisista palkitaan tyydyttävillä ääniefekteillä.
Pelit kuten Resogun (2013) ja Nex Machina (2017) saivat kiitosta kriitikoilta ja genren faneilta, mutta isoiksi yleisöhiteiksi niistä ei ollut. Vuonna 2017 Ilari Kuittinen julisti yhtiön nettisivuilla, että arcade on kuollut. Housemarque tekisi jatkossa jotain ihan muuta.
Seuraava peli oli juuri sitä. Playstation 5:lle julkaistu Returnal oli kolmannesta persoonasta kuvattu toimintapeli, jossa yksinäinen avaruuslentäjä haaksirikkoutuu muukalaisten asuttamalle planeetalle. Luolastomaisia ympäristöjä tutkimalla ja loputtomia muukalaislaumoja lahtaamalla aukeaa yllättävänkin tyylikäs tarina.
Toisaalta studion arcade-tausta näkyi Returnalin vaikeusasteessa. The Washington Postin kriitikko ei voinut arvostella peliä, sillä hän ei päässyt siinä riittävän pitkälle. Kriitikko lisäsi pelaavansa rentoutuakseen kuuluisan haastavaa Dark Soulsia.
Returnalin vaikeus tulee sekä nopeita refleksejä vaativasta räiskinnästä että siitä, ettei peli tarjoa tallennusmahdollisuutta. Kuolema palauttaa kentän alkuun.
Ilari Kuittinen myöntää, että Housemarquen pelit eivät sovi kaikille:
Vaikeustasoa mietitty paljon
Pelisuunnittelija Henri Markus myöntää, että pelien vaikeusastetta on mietitty Returnalin jälkeen paljon.
Hän sanoo, että jos pelaaminen tuntuu intuitiiviselta, on vastoinkäymisiin helpompi suhtautua opettavina hetkinä. Jos tässä on onnistuttu, voi pelaajan heittää suoraan ”syvään päätyyn”, kuten Returnalissa tehdään.
– Ratkaisu ei ole, että seuraavasta pelistä tehdään helpompi, vaan pikemminkin tehdä siitä lähestyttävämpi. On tärkeää opettaa pelaajalle, missä hän on, millainen pelimaailma on ja millaisia haasteita siellä tulee vastaan.
Seuraava peli, josta Markus puhuu, on nimeltään Saros. Vuonna 2026 ilmestyvästä pelistä on julkaistu vasta traileri, jossa mies herää rantahiekalta ja kohtaa merestä nousevan kahdeksankätisen hirviön. Sarosin budjetti liikkuu kymmenissä miljoonissa euroissa.
Housemarque on pelin sisällöstä vaitonainen. Haastattelussa Markus kysyy moneen kertaan taustalla istuvalta brändijohtaja Mikael Haverilta, mitä hän saa sanoa Sarosista.
– Et mitään, kuuluu vastaus.
Sen Markus kuitenkin sanoo, että Sarosin trailerissa mainittu ”come back stronger” on toiminut tekijöille mantrana.
Returnalin kohdalla he näkivät tilastoista, että iso osa pelaajista luovutti samassa kohdassa. Studio ei selvästi onnistunut vakuuttamaan pelaajia siitä, että jos pelille antaa vähän aikaa, siinä voi kehittyä ja kokemus voi muuttua mukavaksi.
– Sarosin kanssa yritetään pitää huoli, että pelaajat hoksaavat tämän nopeammin, ja että autamme heidät siihen pisteeseen.
Pelaajat haluavat haastetta
Housemarque myytiin Sonylle pian Returnalin ilmestymisen jälkeen.
Liittyminen jättistudioon ei tarkoita, että seuraavasta pelistä pitäisi tehdä helpompi. Markus ja Kuittinen korostavat, että Sony haluaa suomalaisten nimenomaan tarjoavan arcade-tyyliä massoille.
Pelitutkija Annakaisa Kultima sanoo, että pelit ovat yleisesti helpottuneet 2000-luvulla. Vaikeustasoa on laskettu, jotta pelien pariin saataisiin muitakin kuin hardcore-pelaajia.
– Se vesitti tietynlaisen pelikokemuksen monilta pelaajilta.
Vastareaktiona monet ovat hakeutuneet vaikeiden pelien pariin. Se näkyy soulslike-pelien suosiossa. Termillä viitataan peleihin kuten Demon’s Souls ja Dark Souls -trilogia, jotka tuottavat pelaajilleen itkua, kyyneliä ja epätoivoa.
Ne tuottavat Kultiman mukaan tietynlaista mielihyvää samaan tapaan kuin monet urheilulajit, joissa pistetään kroppaa äärirajoille.
”Kohtuullisen stressaavaa”
Peliala on jatkuvassa murroksessa. Kultima saa lohtua siitä, että Housemarque on sinnitellyt mukana kaikki nämä vuodet ja löytänyt nyt uutta menestystä.
– Pelialalle on tavallaan uutta, että on näitä pysyviä juttuja. On opittu, että matto voi lähteä alta missä vaiheessa tahansa.
Hyppy Sonylle tehtiin juuri oikeaan aikaan. Ensimmäisinä koronavuosina peliala kasvoi kovaa vauhtia ja siihen investoitiin tavalla, joka ei ollut kestävää. Viimeisten parin vuoden aikana pelistudiot ovat irtisanoneet tuhansia henkilöitä.
Itsenäisenä pelistudiona Sarosin kaltainen hanke voisi olla Housemarquelle mahdoton.
Housemarquen myyminen helpotti myös Kuittisen taakkaa. Hän ja yhtiön toinen perustajajäsen Harri Tikkanen olivat kantaneet vastuun kymmenien työntekijöiden elannosta ja pistäneet firmaan myös omaa rahaa.
– Oli pitkiäkin jaksoja ilman palkkaa. Kyllä se oli kohtuullisen stressaavaakin jossain vaiheessa.